SUBSTANCE 3D 打造汽车设计的奇妙视觉
Onur Dursun on February 10 2022 | 3D Assets,Designer,Painter ,Transportation,Interview
儿时的我也是个很喜欢玩汽车的孩子:从风火轮小汽车(Hot Wheels)到搭建乐高积木。
从某个时刻起,我开始绘制汽车。而在那时对我来说通过画笔将现有的汽车或脑海中的概念车呈现在纸上,这是一件非常有趣的事情。因此从孩童时代开始,我便对设计产生浓厚的兴趣。在我13岁得到人生中第一台电脑后,开始扫描绘画,并使用微软颜料(Microsoft Paint)绘制线条,同时通过纯色进行填充。
当哥哥看到我的雄心壮志时,他便从朋友那里借来Photoshop CS2。这样我在14岁时就接触到Photoshop。而后开始修改现有的照片并在2D的基础上创建渲染。
在此期间,我发现自己想要的不仅仅是2D技术所带来的效果。我想看到自己的设计理念以 3D 的方式进行呈现。这就是我在16岁时接触3ds Max的缘由。有了它,我很快学会如何建模表面以及如何建模与渲染车辆。
我们与了不起的 Substance 团队合作共同完成这项非常棒的项目。而我的任务是将这辆最初有着不同目标的汽车提升到用于创建高端视觉内容的水平。而该项目也有着特殊的背景:我们想展示 Substance 程序在汽车可视化方面的应用,同时也想展现如今的资产库所提供的价值。
当我回想起早期在 3D 中创作的时候,立志成为一名通才是个极大的挑战。确切的说必须要更多依赖自己的技能。
如今,资产库所提供的资产数量与质量都在大幅度增加。这样艺术家可以更多地专注于设计,而不是将其精力分散在许多不同的任务上,不再像以前,几乎必须要靠自己生成所有从A-Z的内容,比如材质,纹理,3D模型和HDRI。
外观:显示模型形状
➤ 修改X-TAON汽车模型
当X-TAON汽车创建完成时,它需要满足特定的需求。它会被用于汽车纹理大赛,但不需要过多注意其中的一些细节,因为它们将更富有意境,而图像并不是焦点。但在这个项目中,创造PR视觉效果的灯光和车轮都需要进行更新,因为它们将在高分辨率和特写镜头中可见。
由于X-TAON仅是一辆概念车,所以并不是所有细节都会体现在模型上,而我关注的是将模型中已经存在的元素突显出来。如果缺失了某些东西,而后则进行添加(如前照灯等)。
通过3ds Max自定义设计现有部件(前照灯和车轮)并进行重新建模;这里采用的是经典多边形建模。不仅要确保前照灯的形状和外观与汽车整体的外观相匹配,还要保证各部件之间的协调性。在这个阶段,我们会定期与X-TAON概念车的最初设计师山本卓一(Takumi Yamamoto)进行审查,进而确保所更新的内容符合他的设计初衷。
Takumi看到Onur对X-TAON的最终渲染后表示:“终于等到了!我很高兴通过这些精彩的图片展示这辆车与该项目的最初目标,意图和全部潜力!Onur简直太棒了!非常感谢 Substance 团队!”
X-TAON汽车纹理大赛
https://substance3d.adobe.com/magazine/x-taon-art-car-texturing-contest-and-winners-are/
山本卓一(Takumi Yamamoto)
https://takumiyamamoto.com/
之前:
之后:
利用一些时间将轮毂调整至合适。对此,可能并不是每个人都会赞同,但我认为轮毂的设计需要专门为汽车量身定制。而车辆都有各自的特征,并不是每个轮毂都能与之相匹配。这就比如去眼镜店买副太阳镜:优秀的眼镜店是不会推荐任何眼镜框的。在很大程度上而言,哪种设计最适合取决于个人个性,而这与轮毂的道理相似。
这里对现有的设计进行概述,以查看哪类轮毂最适合X-TAON。通过概述在脑海中构思设计并开始使用Shapr3D软件在iPad上建模。
➤ 获取最终外观
当致力于视觉效果时,我会尽可能快地得到最终外观。这也是为什么我不会真正阶段化分解工作流程,包括建模,准备,纹理,布局和渲染。但在脑海中只有一个步骤:得到最终外观。同时也会更加倾向于依赖以往的经验。
当我准备创建一辆像X-TAON这样具备运动风且经典的GT风格赛车时,对PR视觉而言,仅有一种类型的车漆真正会起到这种效果:银灰色金属漆。而汽车设计师经常会选用银漆,因为它的效果最佳。事实上,在设计可视化案例中,我们想展示处于最佳光线下的汽车。这也是在360°环境中以最大角度展示汽车的极佳颜色。
专业惯例:红色车漆在阴影下无法显示,黑色车漆无法显示出汽车形状。如果我们想使用新颜色做个特别的活动,就得选用其他的颜色,这里必须要使用调色板,但PR视觉作用于特定惯例,这也让我知道怎样才能产生最好的效果。
在过去创造数字化汽车的15年历程里,我已经建立了自己的材质库。而在X-TAON中所看到的全部技术材质都来自于我个人的着色库。
但我并没有拥有所需要的一切,而在使用 Substance 3D Designer 为着色器创建缺失纹理的过程中我却找到很多乐趣。例如,纹理刹车盘,前照灯法线,皮革材质。如下,可以了解如何使用Designer创建穿孔皮革,并将其用于方向盘。
还有一些甚至不需要另外创建的材质:Substance 3D 资产库可提供许多有用的资产(在这里查看用于汽车的所有材质与模型库)。例如,在几分钟内,我便能够基于程序化牌照创建加州牌照。
Substance 3D资产库
https://substance3d.adobe.com/assets
在这里查看用于汽车的所有材质与模型库
https://substance3d.adobe.com/magazine/substance-3d-assets-in-automotive/
➤ 数字化摄影师
对于该项目,我是一个人在工作室中完成的。于我而言,组织好并避免在一项特定任务上精疲力竭是至关重要的。如前所述,我将工作流程的所有阶段看作整体:为最终渲染做准备。而这意味着我需要专注于那些影响最大的任务。高效化将有助于最大化结果,而后可以进行调整。
首先必须要做的是创建材质。如果效果不好,那么光线则看起来不会太好。
而后专注于照明,它需要匹配汽车的形状。在某种程度上而言,实际上我遵循了与肖像摄影相同的规则,我正在创建汽车的肖像。正如肖像摄影一般,模型并不重要,因为我的工作就是利用现有模型得到最佳效果。
想要制作出真正能够吸引人兴趣且令人感到有趣的图像的最后步骤是外观:图像应该看起来具有情绪化。
细节化内饰
➤ 色彩提供照明
对于汽车内饰,为了尽早得到精致的外观,材质也是至关重要的。
区域光的使用也很重要:仅有天窗(或阳光)不足以显现细节以及更有光泽的元素。“日落”或“蓝色时刻”风景,任何反射表面都将成为环境的镜子。而这也是寻找正确的反射和角度显示主体形状以及如何针对环境做出反应的过程。
在内饰方面,还有更多的非反射表面,所以利用额外的光线塑造与照亮特定的区域是至关重要的。当然,这也取决于汽车类型:敞篷车需要开放的顶部并让光线照射进来。但在这个X-TAON案例中,我们使用coupé,让光线通过狭窄的开口进入内部。但这并不足以强调内饰方面的设计。
材质颜色也具有一定的影响:在全黑的内部,很少会有光线反弹,所以这将不得不通过高光塑造一切。纯白色吸收太多光线,这会使工作变得有些困难。我想同时使用两种照明风格,于是决定为汽车设计双色场景。
事实上,暗与光的结合会形成鲜明的对比:明亮的区域反射外部光线,但仍然会在亮与暗的表面之间保持平衡。还可以将它们混合在一起,让内部变成灰色,但这很容易让人感觉到无聊。
在外观上使用灰色并不单调,因为它反映了环境:我们从世界获取颜色变化,所以没有任何东西看起来是不饱和的。然而,对于内饰,我们并不打算过多的使用反射,所以颜色应该是处于中性且平衡。
设置布局:环境推动故事情节
➤ 关于HDRI与CG环境的说明
起初,在我开始创建汽车时,背景主要依赖背板和HDRIs,正如我们当初所做的那样。但就质量而言,我对互联网所提供的内容偶尔也会感到不满意。这对我来说是远远不够的,所以很快意识到必须要创建自己的HDRI和背板。
我遇到的问题之一,即使行业领域的领导者也并不总是精通3D。因此,不需要为背板提供HDRI。即使做了,有时也不是很有定性,因为他们并不总是知道如何拍摄HDRI。有时候,它们甚至都无法使用。
实际上,处理32位的HDRI总是受限的;与RAW图像不同,这里无法自由地调整颜色。因此,有时背板与HDRI之间的色彩并不协调。
在背板之后开始创建完整的CGI场景,因为它的限制很少,所以更经得起未来的考验。
在X-TAON项目中,我们选择制作完整的CGI环境,因为尝试使用 Substance 制作完整的场景十分有趣,也是因为完整的CGI环境让我们可以选择相机角度。这样便可以自由地改变光线设置,时刻,以及光线又是如何塑型汽车。
这里还需小心一些。汽车的光面就如镜子一般,所以时刻要记住相机后面的东西。而在完整的CGI环境中,最大的困难就是要进行大量的工作,以确保没有不需要的东西反映在汽车上。而在大型的行业可视化项目中,会有整支团队为此工作。但如果是一个人,则需要非常小心地保证好质量,因为每个细节都会反映出一些内容。
➤ 创造沙漠环境
我很喜欢沙漠。还很喜欢奶油,沙地和岩石的外观,而沙漠调色板所带来的的外观和感觉与我的风格很搭配。尽管我是加州的超级粉丝,但我最大的梦想是居住在洛杉矶附近,然后驱车直接进入沙漠。这是我的梦想,我想重新创造它,正如我在In The Desert项目中所做的那样。
这个项目是关于使用X-TAON创建精彩的图像。所以我向自己提出几个问题:艺术总监如何将其视作为一张活动镜头?他们想创造一个故事:这辆汽车在哪里?是驾驶在城市吗?背后的故事又是什么?
通常在我创建环境时,会希望通过房屋阐述故事情节。我们都会待在家里;而这是为成功人士所准备的周末用车。
因为我不是一位建筑师,所以必须要尊重项目的截止日期,我并没有时间从头开始创建大规模的住宅。于是我从网上购买预制作的房屋并按照自己的喜好进行一些小小的修改,然后将 Substance 3D 资产库中的材质应用其上。
In The Desert项目
https://paper.dropbox.com/ep/redirect/external-link?url=https%3A%2F%2Fwww.behance.net%2Fgallery%2F80779999%2FIN-THE-DESERT-FULL-CG&hmac=VvrWP%2BQNiwH%2FXLJJojThAyRx1zbbT9LThAKeiPAMpjY%3D
在迭代过程中,我对墙壁的颜色不断进行更改,直到最终决定所采用的最终版本。此外,我还扩展了车库模型。
➤ 创建城市环境
这并不是我的第一个停车场景。然而,对于创建周围的区域着实具有挑战性。
任何创建360°场景的人都知道,这对一个人制作来说是十分耗时的,因为要从每个角度来看,而且一切都必须清晰,详细且看似真实。即使能应对挑战,还要面临另外一个难以战胜的大对手:记忆。
我尝试利用大量的Evermotion资产填充旧停车场景。然而,很快就达到了可能的极限。由于大量的细节和多边形导致场景变得缓慢,工作变得低效。这会让我失去创造的动力。
黏土:
纹理:
而这就是 Substance 3D 资产库为我带来极大帮助的地方。我从资产库中抓取一些建筑立面材质,并保存一些风格。然后准备非常简单且带有正确UV的低模盒子,之后利用 Substance 3D 资产库中的资源对其进行纹理。在周围的区域通过分散工具分布盒子,这样得到一个轻型但密集的城市;而这一切仅用了几分钟。我非常喜欢以这种创新的方式布置场景。
拍摄汽车3D照片
摄影用作参考
3D摄影师成就商业摄影。他/她的工作是塑造已经存在的东西,并试图使其看起来尽可能的好。可以制作非常抽象的汽车图像,但仍需要创建商业形象。可以从现有作品中获取强大的灵感。我相信最后的效果会与参考一样好。
在这个商业领域对CGI内容创造者而言,我们将不得不依靠摄影。无论是在创造包装,汽车等等。我们都在创造生活,而这里的CGI与3ds Max和Corona,都会被用于替代传统摄影。
创造者甚至还可以成为自己的参考源或者自己进行拍照。我进行了很多摄影训练以使眼睛获取正确的角度和光线。
还有很多方法为活动选择合适的调色板。在这里,我们决定进入一个中等温暖的夏天早晨氛围,而且后期没有添加沉重的特效。我经常喜欢重新创造一种风格,而那种感觉就像汽车狂热者驾驶着汽车并带着自己的摄影设备到处拍照。他/她几乎仅使用可用的光线,抓住时机,并在最佳的地方进行拍摄。
图像应该都具备主光源以建立渲染外观。它可以是HDRI,可以是内置的阳光/天空系统。如果不需要更多的光线就好了。因为那将一直都是最自然的状态,少即是多!
我对如今最终的图像并不是很满意,因为在一个完整的CGI环境中,仅有我一个人并且时间有限时,几乎不可能将所有的细节都处理妥当。然而,美术师也会在每个项目中不断得到进步,所以对自己的作品爱憎交加也实属常态,因为总会看到自己可以做的很好的地方。尽管如此,我们必须要识别出其中哪些元素是好的。这便是改进的动力!
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