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全了!《毒液》视效制作点都在这里了
作者:奇谷创同教育 发布于:2019-02-26 9:00:34 点击量:
迟到的这篇解析终于要来了!去年年末的大片《毒液》,让小编实现了《毒液》二刷(别问我为什么要看两遍 )。
 
说好的毒液一口一头呢?说好的惊险刺激小胸脯砰砰跳呢?观影时我只听到旁边姑娘追星了好吗,绝对就是一副“小可爱霸道总裁爱上我的”激情戏码。
 


 
 
咳咳,(一秒正经脸),那今天咱们就来聊聊这部,据说内地上映三天票房近7亿的电影---《毒液》背后的制作故事吧。
 
影片的大部分视效镜头约1200左右,主要是由DNEG公司约1400名艺术家参与制作。据影片视效总监、也是DNEG公司的视效总监Paul·J·Franklin介绍说,他的项目工作时间是从2017年6月开始,到2018年9月结束。大约15个月吧,那效率也是相当的高了。【文字非常多,大概需要20分钟】
 

 
如何从概念设计形成最后的毒液形象?
 
从毒液1986年出现之时开始,艺术家们之间似乎形成了一种默契,那就是对毒液形象连续不断地创作之情。确实哈,虽然是漫威旗下反英雄,但还是具有非常吸引人的魔力。2018年电影版毒液的形象最初是由Legacy Studio开发设计的,之后给到DNEG艺术部门做进一步完善,再交给其动画和生物团队进行角色最后完成。无论是他最终形成的人形,不断变换的脸,还是灵活的大下巴、尖锐的牙齿,亦或是他那个附着粘液的长舌头,每个部分都给人留下了深刻的印象。
 
 
艺术家们以传统的动画绑定为基础,用比较常规的方式把标准场景大概地摆出来,再通过生物特效的方式进行增强,在生物体小的部分做了比如毒液嘴巴的粘液,眼睛旁边的褶皱,在极端的场景中要长出触角、阻挡子弹的保护盾,这些都可以起到增强角色能力的作用。
 
在制作成形的毒液角色时,采用了大量精确的身体跟踪方式。除了正在拍摄男主汤姆哈迪的主摄像机外,还有三四台不同角度的5D Mark4,这样就可以无死角拍摄哈迪的运动。比如,需要制作粘性物质黏在他的衣服上的镜头时,需要艺术家们要参考模仿衣服运动的方式;当毒液的脸在Eddie的脸上散开时,需要参考制作非常多的复杂动画等等。
 

 
现场拍摄时有哪些物理参考?
 
制作团队找到了一个个子非常高的特技演员叫Kyle,这位小伙子大概6英尺7英寸(约2.01米)高,再带一顶头盔,上面再放个球。差不多达到了两米五。这就满足了近距离互动的镜头,尤其是对有着复杂关键帧动画的镜头来说特别重要。比如毒液出现在陈太太小商店和劫匪对峙的那段戏,还有爬上高层建筑那段,以及影片最后在火箭发射台打斗的那几段,都是这么拍的。
 

 
当然在拍摄过程中汤姆哈迪的身体表演也是重点。他有着很独特的手势风格,比如在公寓打斗的场景中,他的触手第一次出现。但是当毒液完全呈现出来的时候,我们看到的就是纯视效制作的镜头了。制作团队会以哈迪的原始表演为基础进行制作。通过毒液的力量、速度和大小来表现他与正常人类截然不同的形象。
 

 
关于Previz 和Postviz制作的任务分工。
 
Previz由DNEG内部的预演团队和The Third Floor两部分完成。
 
DNEG预演团队负责公寓触手打斗场景和摩托车街道追逐场景。所有做完的Previz镜头会被送到位于Atlanta的制作中心,在那里视效总监会和VFX剪辑团队,把Previz镜头剪在一起,用DNEG艺术部门制作的动态故事版对Previz的效果进行扩充;
 

 
The Third Floor(主要是洛杉矶分部)的艺术家们完成的是毒液和暴乱在火箭发射平台的打斗场景、航天飞机进入地球的大气层并在中国境内坠毁场景、毒液攀爬高层建筑物然后被过往飞机的超声波刺激坠楼场景等几个独立场景的previz制作。
 


 
艺术家们为了制作previz中的环境和创景,创建了很多“用amazing都不足以形容”的概念、故事版和模型。制作previz时使用到了Maya、After Effects、ZBrush和Photoshop这些软件;制作postviz时除了前三个软件,还用到了PF Track、Substance Painter、和Premiere。
 
Previz并不是简单粗略的镜头呈现,例如电影的开场序列的pitchviz(名词解释详见Pro区《原来还有这样的Previz!重新认识Previz》一文),对动画和灯光细节的要求就非常的高,另外还有一些镜头必须要将动作和故事版元素都要呈现在previz当中。所以艺术部门提供的一些2D资产就非常有用了,可以很好的代替角色和某些效果。
 


 
The Third Floor的艺术家们,提了几点在制作过程中显而易见却又非常重要的事情,首先要确保previz和postviz的制作是顺着导演讲述角色故事的方向进行;第二是要精确物理拍摄参数与真实角色的比例,以及相机具体的运动方式等等;第三就是要多沟通,沟通的越多,流程进行的就会越顺畅。
 
关于绑定和动画部分。



其实毒液这个角色的基础绑定相对来说还是比较直挺的,所以肌肉和皮肤模拟对于表现角色形象来说是很重要的。所以绑定艺术家们很快就确定毒液的“直挺”并不是那种穿西装的男人形象。
 
正如我们之前在“现场拍的摄物理参考”那pa说到的,现场拍摄的时候会有个子非常高的特技演员,他会为制作镜头中毒液和其他演员的互动做出参考,也可以帮助艺术家们将毒液在漫画中的很多动作融入到动画制作当中。毕竟动画艺术家在开始制作之前要搞清楚他的肢体语言,以及呈现在镜头中的表现方式。毒液的强大力量和快速的运动在现场拍摄的时候是无法实现的,这些都需要依靠动画来进行。
 

 
在制作中有一个很大的挑战就是毒液的面部,虽然他和人脸一样有明显的五官轮廓,但是他面部的极端风格化确实带来了很多复杂的动画问题。首先就是毒液那双大眼睛,可以说占了毒液将近半张脸吧,而且他的眼睛并不是固定在一个地方,要可以在脸上进行滑动,能够呈现出观众可识别的形状,但是还不能看起来特别奇怪。如何将漫画风格转变到电影的“真实世界”中,挑战非常大。
 
漫画中寄生毒液的形象是非常抽象的,并没有固定的呈现方式。所以艺术家们花了很多时间来研究过粘液模具的延时拍摄,比如和寄生毒液有着类似生物结构的,像水母这些海底生物的素材,或者是变形虫这些生物显微镜下的素材。
 

 
最终他们开发了一种动画绑定系统,动画艺术家可以根据动画原始状态对其不断进行变化,使其可以往其他方向运动,攀爬到任何一个表面,或是根据环境形状来调整动画的形态。一旦镜头确定下来,就要pass到特效动画团队,添加一些复杂的滚动组织层,可以增强并扩展动画的绑定。在所有运动元素和流体模拟层之间不断形成并重组复杂的结缔组织链接,实现固体和液体间的自动转换。特效动画团队使用分层模拟的方式来创建所有共生体的表面效果,并通过生物体内的孔结构可以看到生物内部结构的感觉。
 


 
电影中旧金山场景真的是在旧金山拍摄的嘛?



据Paul·J·Franklin介绍说,其实旧金山很多场景都是在乔治亚洲的Atlanta拍摄的,比如摩托车追逐那场戏。这场戏先是由DNEG团队制作了非常详细的previz,为特技演员和拍摄团队很好的诠释了导演想法。在后期制作中,The Third Floor创建了毒液触手的动画和其他动作的布局,最后DNEG的艺术家们在视效制作中进一步实现了这些效果。
 

 
Atlanta是美国有线电视新闻网CNN和可口可乐的总部,所以街道上到处都是巨大的CNN和可口可乐的logo。艺术部门为了使街道看起来更像旧金山,一点点擦除街道中的logo,又在街道摆放了很多东西,就是为了看起来更像旧金山。
 
关于暴乱这个角色的制作。



毒液和暴乱的打斗序列先是从The Third Floor开始制作的Previz实现的,后期由伦敦的DNEG动画团队进行扩展并加强动画,充分展现了两个生物的不同战斗风格,毒液柔软而轻盈,暴乱沉重而残酷。
 

 
同样,暴乱所使用的武器也是如此。比如从他的身体中生长出来的坚硬锋利类似于巨型斧头的武器,或者是类似于流星锤一样的铁球,都是通过特效模拟来实现的。
 

  
还有一些很细节的部分也是小伙伴们所感兴趣的,比如共生体寄生后宿主眼睛的变化是如何制作的;电影中的生命基金会大楼是如何制作的;毒液形象的暗黑色皮肤极其反射是如何实现的?...接下来为小伙伴们一一解答。



关于寄生宿主后的眼球变化。艺术家先通过roto的方式先分离眼睛和眼球,在遮罩区域内添加纹理动画层,最终实现眼球的效果。这些都只是在Nuke中创建的,并没有涉及到一整套3D工具集。根据共生体的特征,眼球会呈现相应的颜色效果。当然Riot寄生的宿主眼球是最难处理的,因为很难实现青铜色眼球的同时又保证看起来不那么暗淡。最后艺术家们决定增添一点银色闪光来保持它的金属质感。
 

 
电影中的生命基金会大楼是如何实现的。生命基金会大楼是由艺术部门设计师Oliver Scholl设计的。DNEG采用了Oliver的设计,添加到了航拍素材---旧金山以北的马林海岬的那个位置当中。生命基金会大楼采用的是切面玻璃外壳和复杂的拉丝铝结构。到了晚上,整个建筑会被建筑内部的地板和办公室所照亮。这些都是使用相机对3D模型和投射到3D几何体的2D Matte Paiting艺术作品来呈现的。
 
毒液形象的暗黑色皮肤极其反射是如何实现的?在原版漫画中,毒液是通过一定程度的高光来定义他的身体形状,但是并没与具体说明他身体表面的纹理是什么样子的。这回制作团队先是决定采用光滑潮湿的纹理表面来表示他是一种复杂的生物,但绝对不是铝箔纸包裹起来那种特别光滑的效果;之后又加了其他多层外观效果,比如根据不同部位,会有不同的湿度和粘稠度。
 

 
在制作中艺术家们发现,可以用反射代替直接照射的方式来亮化毒液,这样可以避免出现暗淡或者是对比度过低的情况。因为在拍摄现场基础反射都是通过HDRI贴图得到的。有一个弊端就是,身体整个反射会感觉角色像是站在体育场中间,被大量泛光灯照射着。解决办法就是通过降低反射度,添加细微反射板来显示毒液的下颚轮廓、改变表情的额头皱纹等等。严格意义上讲,对于毒液的每一个镜头都是定制设计的,只要他的位置稍有不同,都会影响身体表面的反射。
 
《毒液》是美学角度的一种平衡?整个故事是发生在现实世界的,毕竟是一部真实拍摄的电影。所以毒液看起来不能像漫画一样。但是与此同时,制作过程中又没法避免漫画书使用的那种绘图方式,因为这个形象原本就是来源于漫画。所以从某种意义上来说,这部电影就是美学角度的一种平衡。
 
在电影中,毒液的几种不同形态也给观众们留下了深刻的印象。那我们再来一起盘点一下这几种形态都是怎样制作出来的吧。
 
“幽灵”毒液




 
影片中有一个场景就是毒液的头部像一条蛇一样挤出来,与Eddie交谈。DNEG的艺术家们受到了漫画的启发,制作了类似于扭曲的蛇的形态,为这个多面生物添加了许多卷须和静脉,这样可以制造出一种“毒液体内的结构是从Eddie身体中延伸出来”的一样,呈现出一种似有非有,幽灵般消瘦的感觉。
 
“鬼畜”毒液



毒液寄宿到Eddie身体会使他产生一种“错乱”的感觉,尤其是听到重金属音乐和核磁共振机器高频率声音的影响。在电影中是通过Eddie面部模糊来实现的,让观众感受到毒液生物的存在。
 
艺术家们对“鬼畜”效果进行了很多次的迭代。一开始采用的是三维效果从脸上“挤出来”的效果,当Eddie感受到来自核磁共振机器影响的时候就是采用这种方式;后来采用的最主要的效果是更加模糊虚幻的一种感觉,类似于幽灵般的毒液从Eddie身体里震动出来的一样。艺术家们跟踪了一个与Eddie运动成比例的毒液简单动画版,在Nuke中创建了半透明的水平轴横向模糊震动效果,再在特写镜头的关键部分适时地显露出毒液的某些特征,比如牙齿什么的。
 

 
“暴乱”和“女版”毒液
 
DNEG制作团队以类似于毒液的方式创造了暴乱这个角色,但是却要比毒液更残暴更极端。必须要在身高上战胜毒液,体格也要有更大的不同。锋利的爪子,背部的尖刺,极端的愤怒,这些危险信号都与毒液形成了鲜明的对比。
 

 
在电影中Eddie的前女友安妮也被毒液短暂地共生了一小会儿,变身成了“女版”毒液。制作团队在看了漫画参考,权衡了各种描述之后,确定女版毒液是那种“长着牙齿,极度肥胖”的恶魔女性生物形态。虽然不能像漫画那么夸张,但是既可以有一丝丝性感但也会有令人恶心的一面,所以当她和Eddie接吻的时候,小伙伴们有没有感觉到一丢丢令人作呕呢。
 
“合体”毒液
 
毒液和暴乱残酷的打斗部分,展示了他们的无定型特质,还短暂的呈现了4个人交织在一起的画面。DNEG采用了角色和定制的概念艺术相结合的方式,并设置了可以进行极端扭曲的专属动画绑定系统。两个形象的身体非常长,而且在不断膨胀,之后相互缠绕。绑定团队创建了一套名为“the Gumby rigs”的复杂绑定系统,特效动画团队在这个基础上进行模拟,制作了一片类似于拉伸后黏糊糊的毒液肉体,就好像是在看杰克逊·波洛克作品的三维人物一样。
 


杰克逊·波洛克的抽象表现主义绘画作品
 
 
最佳出彩角色:毒液---的舌头
 
如果可以的话,毒液的舌头真的可以算做是一个角色了(突然想到有些重口味的影评说看完电影居然想和毒液舌吻...噗...)。其实制作舌头的动画并不难,困难的是什么时候舌头该出现,什么时候舌头该听话地藏起来,毕竟在漫画中毒液的舌头是一直在出镜的!作为毒液的特征之一,如果出现的太频繁就会让观众产生审美疲劳,从而失去了对舌头的关注度。
 

 
总体来说,虽然有的小伙伴表示交待故事背景的前半场节奏过于慢,有快睡着的感觉,还有人表示根本就没有看过瘾,但是《毒液》这部电影的CG部分还是惊喜连连的。不知道大家去看了没有
 
 
最后还要说的是,很遗憾,StanLee在《毒液》上映不就就过世了,在看到关于“漫威之父”StanLee老爷子离世的消息,不知道从什么时候开始已经习惯了在电影中寻找他客串的镜头。《毒液》里还有老爷子遛狗的日常。Rest In Peace. 
 



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